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Ainda dono de um Super Nintendo fui contagiado pela promessa do novo console da Nintendo que estava por vir. Era a evolução natural das coisas, você queria sempre acompanhar o que de mais inovador surgia, principalmente quando consumia revistas especializadas que esfregavam na sua cara anúncios bombásticos como esse. E por muito tempo o Nintendo 64 se manteve com o codinome de Project Ultra 64, sendo o principal assunto da mídia especializada. Na época não existia internet como hoje, nem Google, e muito menos YouTube, mas todos acompanham naquelas impressões borradas pequenas capturas que os estúdios liberavam para imprensa. Víamos o mascote da Nintendo como nunca poderíamos imaginar. Já existiam jogos poligonais, essa não era a novidade, o próprio Super Nintendo velho de guerra já tinha Star Fox e Stunt Race FX. Porém o novo console dava um salto bem além de sua época. Não eram aqueles polígonos serrilhados como no Sega Saturn ou PlayStation, a Nintendo estava trazendo uma complexidade muito maior de design de jogo e uma resolução nunca antes vista no mercado de consoles caseiros.

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Como no episódio do Super Nintendo e minha odisseia por Donkey Kong Country, perturbei a humanidade ao meu redor precisando fisiologicamente de um Nintendo 64 para usufruir dos avanços tecnológicos da ciência em se divertir. A regra era clara e cristalina, quer um videogame novo? Vende o velho. Queria ter passado meus natais mais vezes com a Família Gates. Então foi assim, minha mãe vendeu o Super Nintendo pra minha madrinha e meus primos pequenos, e com a grana inteirou para comprar o cobiçado Nintendo Sixty Four! Eu já tinha contato com o console e jogado Super Mario 64 na casa de um amigo trilhardário, eu sabia o terreno onde estava pisando dessa vez. O mais importante era evitar de todas as formas Super Punch-Out 64, tirando isso até injeção na testa estava aceitando.

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Sendo assim numa tarde de semana como remuneração por não ter repetido de ano na escola, minha mãe e eu fomos ao marketplace do meu bairro. O jogo que eu realmente queria era Mario Kart 64, mas eu sabia que não acharia o bundle com ele, então comprando com Super Mario 64 já estaria perfeito. Percorremos algumas lojas e adivinha, nenhuma tinha mais no estoque o Nintendo 64 vindo com qualquer cartucho. Expliquei pra minha mãe e na boa ela entendeu, então decidimos procurar o lugar com o melhor preço pra comprar videogame e jogo separados. Mais uma ida de um canto à outro e achamos uma loja que não me paga patrocínio pra eu dizer o nome. As opções eram Super Mario 64, Blast Corps, Wave Race, e meus olhos brilharam, GoldenEye 007! Eu sabia que o jogo estava por sair, mas não que já tinha sido lançado. Eu era fã aficionado pelos filmes do James Bond, então não tive dúvidas de que jogo comprar. Chegando em casa foi o ritual eufórico de sempre, acelerar a instalação do brinquedo novo e ver qual era a daquele jogo!

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ENREDO
Poderosas organizações começaram a se formar após a queda da Cortina de Ferro e o final da Guerra Fria, e nesse cenário James Bond conhece Xenia Onatopp, uma mulher linda e perigosa pertencente a máfia russa. Nas mãos desse grupo está GoldenEye, uma arma secreta espacial capaz de inutilizar qualquer coisa que possua um circuito eletrônico. Então com a ajuda da programadora Natalya Simonova, Bond corre contra o tempo para impedir que ocorra uma catástrofe mundial.

O enredo aplicado no jogo é o mesmo do filme, com o diferencial de eventos extras terem sido adicionados para mais conteúdo e dinamismo.

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CURIOSIDADES DO DESENVOLVIMENTO
Com reputação inquestionável devido ao sucesso estrondoso com os jogos feitos para o Nintendo e Super Nintendo, a Nintendo não se preocupava mais em deixar a Rare andar livre pelos seus corredores. Então mais uma vez foi concedida liberdade de desenvolver um novo projeto. O estúdio comprou da Danjaq LLC a licença do mais recente filme do agente secreto mais famoso do mundo, James Bond. 007 Contra GoldenEye teve um orçamento de 58 milhões, e uma receita final de mais de 350 milhões de dólares, parecia promissora a ideia de explorar em um game. Inicialmente pensado em ser desenvolvido para o Super Nintendo num jogo 2D de tiro em plataforma, logo foi proposto pela Nintendo que o fizessem para seu novo console que estava por ser lançado, o até então Project Ultra 64. O conceito se inspiraria no clássico Virtua Cop da Sega para os arcades, um game onde o jogador percorre um trajeto pré-programado enquanto atira em alvos que surgem pela tela, num gênero conhecido como rail shooter. A Rare então recrutou uma segunda equipe com apenas 10 desenvolvedores, e curiosamente 8 deles nunca tinham participado do desenvolvimento de qualquer jogo. Pautas na mesa e o conceito muda, GoldenEye seria um jogo de ação em primeira pessoa.

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A Rare então visitou a antiga fábrica da Rolls-Royce no Aeródromo de Leavesden, em Hertfordshire, que fora transformado num grande estúdio, bem como a maioria das locações onde foram filmadas as cenas do filme. A ideia era que as plantas fossem as mais fiéis possíveis antes de começarem a desenvolver os mapas. Isso explica porque os mapas dos jogos são tão grandes e com áreas que pouco importam para as missões. A estação de trabalho seria a ferramenta preferida do estúdio, os poderosos computadores da Silicon Graphics, neste caso a SGI Onyx. Começaram então com o level design desses mapas, e só após terem todas as fases prontas partiram para a criação dos personagens e missões. Para as missões se basearam no conceito de Super Mario 64, onde grandes mapas tinham pontos de início e término das fases. Fato curioso é que nesse estágio do desenvolvimento a Nintendo ainda não tinha entregue o console e nem o controle para que a Rare pudesse se localizar melhor. Sendo assim viraram a casaca e adaptaram o 3D Controle Pad do Sega Saturn, que por possuir analógico serviria para quebrar o galho.

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A Nintendo acompanhava tudo de perto, e Shigeru Miyamoto ficou chocado com o nível de violência, considerava horrível a quantidade de mortes. Dizia que o jogo era trágico demais com tanta gente morrendo, e sugeriu que seria legal no fim todos os personagens apertarem as mãos num hospital. Pelo jeito Miyamoto foi ignorado, porque a matança se manteve no produto final. Uma mostra foi periciada e a Nintendo se enfureceu devido a enorme quantidade de bugs que o jogo apresentava. Faltava bem pouco para o prazo limite de entrega e ameaçaram até de cancelarem o jogo. Indignados pelo má qualidade decidiram cortar o pagamento do estúdio por 3 meses, mas a Rare confiando no potencial de seus colaboradores assumiu esses cortes.

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Perceberam que não daria mais pra entregar no prazo e aproveitar o hype do filme, então concordaram que não tinha jeito, concluiriam no tempo que fosse preciso, mas que pelo menos fosse antes do lançamento do próximo longa. Esse vacilo já seria demais. Deram andamento, agora sem pressa, e finalizaram o jogo. A Nintendo deu uma olhada e questionou a falta de um modo multiplayer. Sim, GoldenEye 007 foi idealizado tendo apenas a campanha no projeto. Disseram que não, queriam que o jogo explorasse a capacidade de até 4 jogadores. E queriam isso funcionando e pronto pra ontem! Sendo assim o estúdio fez a mágica de apenas em 6 semanas concluir o modo multiplayer do jogo. Chocante? Pode crer. Entregaram o trabalho finalizado e sentaram em varandas de resorts de luxo aproveitando os 8 milhões de cópias que o jogo que Shigeru Miyamoto desdenhou vendeu. Isso fez com que se tornasse o terceiro mais vendido do Nintendo 64, perdendo apenas para Mario Kart 64 que vendeu 8,47 milhões e Super Mario 64 com seus 11 milhões.

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Na segunda e última parte irei contar muito mais curiosidades obscuras do desenvolvimento, segredos ocultos no cartucho, sobre os bastidores, o legado que GoldenEye 007 deixou, como era febre nas locadoras, e claro, como era a diversão em poder convidar e jogar com os amigos. Hoje em dia podemos nos unir à dezenas de amigos simultaneamente pela internet, mas se você for jovem não faz ideia do que era dividir o espaço no sofá com aquela fiarada no meio da sala. Então se prepare, porque a próxima parte vai ser ainda mais legal do que esta!

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